WORK ABOUTEDUCATIONCONTACT
← WORK / チョコレティア
CASE STUDY · 05 PAST · SOCIAL 🏆 GRAND PRIZE
チョコレティア
CSR を "お金を配る" から、
"理解と選択を伴う支援" に変える街づくりアプリ。
05
マイナビキャリア甲子園 2025 · イノベーション部門 優勝
THE BRIEF
お題と、大会の規模。
お題 · 株式会社 LOTTE
今後の社会構造の変化を捉え、
チョコレート」をキーワードにした、
世の中を幸せに変革させる
わくわくするようなサービスを創出せよ。
第11回
OPENING
マイナビキャリア甲子園 2025
3,136
TEAMS
エントリーチーム数
11,595
STUDENTS
出場高校生
1 / 6
FINALISTS
決勝進出 × 優勝
全国高校生No.1を決めるビジネスコンテスト · テーマ「Be Adventurers」
ON STAGE
決勝のステージ、LOTTE Ghana を手に。
マイナビキャリア甲子園 2025 決勝 · 2025.03.16
01 / CONTEXT
CSR は、なぜ「配るだけ」で終わるのか。
企業の社会貢献活動は、多くが "お金を配ること" に偏りがちだった。
その過程に、生活者の理解も、主体性も、選択も入っていない

もう一つの不便は、チョコレートという身近な食品が、実は危機にあることをほとんどの消費者が知らないこと。
この2 つの断絶を同時に埋めたかった。
02 / CHALLENGE
"学んでから遊ぶ" ではなく、"遊んでいるうちに学んでいる"。
「これを応援しましょう」という啓発では動かない。
人は 正しさでなく、関われるから動く

遊びの中で学び、学んだ内容をもとに自分で支援先を選ぶ
この「参加 → 理解 → 選択」の流れをデザインすることが核だった。
03 / APPROACH
街づくり発展アプリとして翻訳する。
提案したのは、街づくり発展型のゲームアプリ
ユーザーは遊びの中で、自然にカカオ農家やチョコレート産業について知る。

① 遊ぶ:アプリで街を作り、発展させる
② 学ぶ:プレイ中に、カカオの背景や危機が自然に差し込まれる
③ 選ぶ:理解の上で「自分はどこに支援したいか」を決める
④ 接続:その意思が課金・寄付というかたちで実在の支援先に届く

企業側は単に資金を出すのではなく、生活者が理解した上で選んだ先へ、資源を流す構造になる。
04 / PROCESS — THE STRUGGLE
準決勝 → 決勝の 3 週間、
どこに、どう苦しんだのか。
準決勝の審査員からは、7 つの厳しい指摘を受けた。
企画の筋は認められた一方で、「なぜロッテが」「なぜゲームで」「本当に成立するのか」 を問われた。
下記は、その 7 つと、決勝までに練り上げた応答。
FEEDBACK 01 · SCOPE
大きな視点でのインパクト。サステナブル活動が進むと、どんな未来が実現するのか。
OUR RESPONSE
ロッテ企業理念との結びつきを強調。投票制の支援先選択機能で「ユーザーが社会変革の一歩を踏み出せる」ストーリーに再設計。
FEEDBACK 02 · AUTHENTICITY
生声を聞いたからこそのリアリティ。カカオ農家との直接対話で得た気づきを。
OUR RESPONSE
カカオ農家 MTG 動画を "今" 行っているように編集、臨場感を演出。顔出し OK の有識者と再調整し、生の課題感を発表に反映。
FEEDBACK 03 · WHY GAME?
企業の取り組みは真面目路線が多い。なぜ "ゲーム" というアウトプットを選んだのか。
OUR RESPONSE
"わくわくする" を具現化するために街づくり型を採用。プレイ動画を実演形式で見せ、サステナブル × エンタメの両立を体感させる。
FEEDBACK 04 · WHY LOTTE?
なぜロッテがやるのか。チョコレート × サステナビリティ × デジタルの必然性は。
OUR RESPONSE
ロッテ企業理念との親和性を補足資料化。チョコレート購入頻度の高さを活かし、QR コード課金で相乗効果を狙う構造を明示。
FEEDBACK 05 · RETENTION
ゲーム業界におけるユーザー獲得と、継続性の設計は。
OUR RESPONSE
プレイ動画でわかりやすく説明。親子連携システムとイベントを強化して継続率向上を目指す設計に。
FEEDBACK 06 · TARGET
ターゲットの整理。12 歳以下だと課金に制約が多いのでは。
OUR RESPONSE
「お菓子購入による課金」で親の負担感を軽減。聖学院小学校等と連携調査を進め、教育分野にターゲットを拡大
FEEDBACK 07 · MONETIZE
マネタイズの妥当性。収支計画が現実的に成立するのか。
OUR RESPONSE
確定しない」を正直に置いた。データと教育現場の実感を拾いながら決めていく、という姿勢を選んだ。
05 / TIMELINE — 3 WEEKS TO FINAL
準決勝の翌週から決勝まで、3 週間。
WEEK 1
〜 3 / 1
· 聖学院小学校との MTG
· 私立小学校 約 60 校 にメール
· カカオ農家 / 有識者探し
· ゲーム会社へ費用ヒアリング
WEEK 2
〜 3 / 8
· カカオ農家・有識者 MTG
· ゲーム制作会社 MTG
· 質疑応答対応書の完成
· 教育機関アンケート配布
WEEK 3 — FINAL
〜 3 / 15
· MTG 動画 + ゲームプレイ動画 編集
· 教育機関アンケート集計
· 資料・台本の最終ブラッシュ
· 発表演出を完成形に
· ロッテ全体ピッチ(最終発表)
なぜあなた達がやるのか」を問われた一週目、「本当に成立するのか」を問われた二週目、
そして三週目は、ただひたすら、動画と台本と演出を、何度も何度もやり直した
完成したのは、決勝前夜。
06 / OUTCOME
マイナビキャリア甲子園 2025 イノベーション部門 優勝。
社会課題を真正面から説くのではなく、遊びと参加の設計に翻訳した点が外部評価につながった。
高校生提案としては相当構造的で、熱量の高い企画だった。

成果物:街づくり発展アプリの企画構想 / 支援導線体験設計 / プレゼン資料 / 発表用動画 / 質疑応答対応書
07 / REFLECTION
人は「正しいから」ではなく、「関われるから」動く。
このプロジェクトで得た一番大きな学びだ。
そして CSR についても、"支援すること" より "どう関わりを設計するか" の方が本質的なのでは、という問いが見えた。

残った問いもある。
・遊びの中で学んだことは、どこまで現実の理解として残るのか
・意思決定をゲームに組み込むことは、軽さと真剣さのバランスをどう取るか
・社会課題を "消費できる体験" にしていないか

この葛藤こそが、後に「無自覚な社会参加」という思想に繋がっていった。
TROPHY WON
そして、2025.03.16。
CAREER KOSHIEN FINAL · 3,136 チームの頂点。
イノベーション部門 優勝
RELATED WORK
04
まちラボ
EDUCATION · 2025
05
SANii × DESIGN
DESIGN · 2024
07
Qoo10 Avatar World
CONTEST · 2025