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CASE STUDY · 07 PAST · EC Prototype available
Qoo10 Avatar World
EC を "買う場" から、
"遊び、見せ、つながる場" に変える提案。
07
QooStyle · PoC prototype · 2025
01 / CONTEXT
便利な EC は、もはや "居場所" ではない。
今の EC は、検索して、比較して、買って、終わる。
効率は高いけれど、楽しさ、自己表現、友人とのつながり、世界観への没入は薄い。

特に若者にとって、EC は "必要な時に開く場所" であって、"居たい場所" ではなくなっている
これは、物販プラットフォームが陥っている "当たり前の不便" だった。
02 / CHALLENGE
"買う場" を、"遊び・見せ・つながる場" へ再設計する。
・EC の中に、自己表現の層を用意する(アバター・持ち物)
他者との接続を設計する(友人・世界観)
・デジタルで止めず、現実世界まで接続する体験にする
03 / APPROACH
買う → 着せる → 見せ合う、の 3 段ループを実装した。
単なるアイデアではなく、触れるところまで作ったのがこのプロジェクトの特徴だった。

① 買う:Qoo10 で実在の商品を購入
② 着せる:購入履歴に連動してアバターのクローゼットがアンロック
③ 見せ合う:フレンドのアバターを覗く / NFC 付きプレーリーカードで実世界接続
PROTOTYPE SCREENS
実際に動く PoC として実装した、主要 5 画面。
QooStyle(Base44 実装) · iPhone 13 viewport 相当で撮影
CORE INTERACTION
買う → 着せる を、実機で動かす。
HOMEで「L29 ジップフーディ」を購入 → CLOSET で「着せる」→ アバターが黒パーカーに着替わる。
BEFORE — 未購入
AFTER — 着用中
OTHER SCREENS
— · HOME
EC の玄関。Qoo Mind チェックで
内面に合った提案が始まる。
01 · AVATAR HUB
自分とフレンドの
"リアル購入品" が見えるクローゼット。
— · PROFILE
アバター作成 / 性格診断 /
プレーリーカード(NFC)の中枢。
— · NFC CARD
友達が NFC カードにタップすると
自分のアバターが表示される。
THE LOOP
買う着せる見せ合う
この 3 段が、EC を "買う場" から "居たい場" に変える。
PHYSICAL PRODUCT
QooTAP — デジタル体験を、
手のひらに持ち運べる形に。
NFC タグを内蔵したふわふわキーホルダー。スマホをかざすと、持ち主のアバターと購入履歴が表示される。
QOO TAP · pink rabbit edition · 実物試作
8 DESIGN VARIATIONS
うさぎ・くま・犬・パンダなど、素材やパターンでキャラクター性を持たせた 8 種類を設計。
限定版として "SECRET" のスケルトン/ハート仕様も用意。
CLOSING THE LOOP
デジタルの Avatar Hub は、
この 1 つのキーホルダーで、現実の友達の手にも届く。
04 / OUTCOME
動くアプリ + NFC プロダクト、両方を提出した。
最終的に企業代表には選出されなかったが、単なるスライド提案ではなく、アプリとフィジカルプロダクトの両方を作った点は強く評価された。

成果物:
・QooStyle(アプリ PoC・Base44 実装、上の 5 画面)
・NFC タグ内蔵キーホルダー型プロダクト(現実世界の接点)
・発表資料・提案資料
05 / REFLECTION
"体験" を提案するなら、できるだけ触れる形にする。
このプロジェクトが確信したのは、体験提案の強度は "触れる" で決まるということ。
スライドで語るより、操作できる UI で触らせる方が、圧倒的に伝わる。

残った問いもある:
・楽しい EC は、本当に購買につながるのか
・若者が滞在する理由はアバターなのか、他者接続なのか
・機能を増やすほど体験は豊かになるのか、それとも散漫になるのか

それでもこの提案は、「EC を買い物の場から自己表現の場へ変える」という強い仮説を持っていた。
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